カテゴリ: デザイン

誰がなんと言おうとUXとは「おもてなし」されることによる喜びである

UXとは

UXは何なのかとか、UXを理解していないとか、よく言われたり言ったりしてますが、UXとはユーザーエクスペリエンスの略で、Wikipediaではこのように説明されているようです。

ユーザーエクスペリエンスデザインは、ユーザーエクスペリエンス(en:User experience)についてのエクスペリエンスデザインである。デジタル機器/システムに対するユーザーの見方に影響を与えるようなアーキテクチャやインタラクションモデルの生成に関する手法である — 出典

ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる経験や満足など全体を指す用語である。 — 出典

アーキテクチャ? インタラクションモデル?

アーキテクチャ

コンピュータ・プログラムから見た機械の標準化され文書化された仕様であり、個々の機種やモデルに特有な実装は含まれていない。具体的には、レジスタ等の仕様、CPUの命令セット、入出力命令であるチャネルへのコマンドが、一般購入も可能なマニュアルとして出版された。 — 出典

アーキテクチャは、開発する上で基本となる設計、つまり仕様のことらしい。

インタラクションデザイン

システム開発においてユーザーの人力操作に対するシステムからの適切な反応を設計することで利用目的に合致した両面転移や、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)要素の肖然な振る舞いをデザインする専門的な作業である — 出典

インタラクションモデルという項目がWikipediaになかったので、UXのページの「関連するデザイン分野」の項に書かれていたインタラクションデザインについてを抜粋しました。

インタラクションは、つまりユーザー入力が発生する場面において、その振る舞いをどうデザインするかを考え設計することだそうです。

つまり、UXとは
「ユーザーがある製品やシステムを使ったときに、ユーザーが製品やシステム上で操作(インプット)を行った時に得られる良いと感じる経験や満足などを指す用語」なのではないでしょうか。

そしてUXを得るには、どうすればいいかという具体例を上げるとすると、

  • ユーザーが画面入力時にストレスを感じることなく直感的に期待した入力をしてくれるかどうかのデザイン
  • ユーザーが直感的に操作、及び入力できる画面構成やアニメーションによる表現
  • ユーザーが心地よく感じる操作や挙動を行うデザイン
  • ユーザーのことを混乱させることのない入力を支援するデザイン

といったようなことが、UXを起こすデザイン、つまり「おもてなし」であるといえます。
しかし、これだけシンプルでわかりやすいものがUXだというのに、なぜ「UXが理解できてない」と言わたり、言ってしまう状況が発生したりしてしまうのだろうか。

おもてなしから感じられるUXの心

東京でのオリンピック開催が決まり、滝川クリステルがおもてなしと言って多くの人の心を掴んだことで、おもてなしが流行語大賞になるんじゃないかと言われたりしているご時世ですが、そういえば「おもてなし」と言えば、UXだよなーと思い出しこのエントリーを書いてます。

ではなぜ、UXがおもてなしだと思うのか説明すると、UXっていう言葉を知っていて、UXがユーザーに入力を求める場合においてわかりやすく直感的なデザインというところまでわかっているのになぜかUXを自分の手のひらで転がすような感覚でコントロールというか、生み出せないのか・・

単純に言えば、きっとそれは理屈じゃなくて、仕様書とか、マニュアルとかそういうものでは表すことのできない、お客様に対するおもてなしだからなんだと思います。

パソコンを使ってソフトウェアを作ってそれを配布したりすると、よくその利用者のことをユーザーって言ったりしますが、そのソフトウェアを使ってくれるってだけでも結構開発者は嬉しかったりするんですよね、レビューで悪評を言われようが自分だったら喜びます。

さすがに一度もプレイしてないのに糞だとか言われたら萎えたりしますが、「動かない」とか、「重い」とか「バグってる」などのレビューは、一度はプレイしないとわからないことなので、アプリを起動してくれただけでも開発者にとってはすごい嬉しいことだったりします。

レビューには他にも操作に関するものがあり

  • ボタンが押しにくい
  • アニメーション長すぎる
  • アニメーション中ボタン押せなくなるのなんとかしてほしい
  • チュートリアル長い
  • すばやく操作すると落ちる

といったものがあるのですが、こういったユーザー入力(クリックや文字入力)に関する指摘というのが「UXがうまくできていない」ということになります。

そして、こういったユーザーの細かい要望に対して解決策を見出していくには、仕様書を手を加えたり、マニュアルを作ったりするだけではなかなかうまくいくものではありません。

デザインをちょっとだけ変えて、ABテストを行うという方法もなくはないですがそれだと最終的な答えに辿り着くまでかなり時間がかかってしまいますし、ABテストを行っているということで少なからずユーザーにストレスを与えてしまっているかもしれません。

では、どうすればUXをうまく作り出せるようになるのかというと、自分の作った作品に対して、お客様目線で操作してみることが大事です。

しかし、自分で作った作品に対して私情が入ってしまい、自分で自分の作品をレビューしていることになるので難しい・・と言われたりしますが、実はそんなことないと自分は考えます。いや、断言してもいいくらいです。

もし自分でレビューが不可能だったら、接客業をやっている方はなぜあんなに綺麗に陳列ができるのでしょうか。雑貨屋や果物屋、すごい綺麗に陳列されてあるところありますよね、あれだってUXだと思うのです。そのほかにも、肉を売っているそばで焼き肉のたれが売っているのもUX、お酒のコーナーにレモン汁が売っているのもUXだとも言えます。

簡単な話で、お客様目線で見ればわかることなんです、肉を見れば、焼き肉を食べたくなって焼肉のタレも一緒に買いたくなるのでそばに焼き肉のたれも置いた方がいいとか、焼酎を飲むときに、少しレモン汁を添えるとおいしいとか考えてみればわかることなのです。

それを踏まえ、自分で自分の作品をレビューできないなんてこと、ないんです。もしそれをできないというのであれば、それはお客様目線では決してなく、開発者目線なのだと私は思います。

そして、お客様というのはいろんな方がいます、おばあさんだったりおじいさんだったり若い人や主婦、それぞれの行動パターンっていうのは日々接客業をしていると全然違うことに気づきます。人を見て、想像して、この人にはこういったプランを提案しようとか、こういった服が似合うんじゃないかとか結構イメージつくんです。

だから、いろんな人を想像して、この人だったらこう操作するだろうとかこう使ってくれるだろうとか想像するんです。接客業も、ソフトウェアのUXデザインも、お客様が見て、感じて、使ってくれる物として結局のところ同じなのです。おもてなしってそういうことを言うのではないかと自分は考えます。

ジャンプ率を考える

フォントのサイズによってWebサイトに元気があるように見えるらしい

ジャンプ率とは、Webサイトの中で一番小さい文字と一番大きい文字の比率のことで、この比率が大きければ大きいほど活発な元気なサイトに見えてくる。ただ、フォントだけではなく、オブジェクトの大小でもこの効果が現れるみたい。

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オブジェクトのアスペクト比は黄金比または白銀比を使う

短い方を1として、1:1.1618 または 1:2.414 で統一させるとそれっぽく見える。

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間は10px 5px

オブジェクトとオブジェクトは10px離し
小さいオブジェクト同士は5px離す。2倍がいいかも。
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黄金比だけじゃなかった、webデザインのレイアウト比率の決め方。

黄金比

黄金比とは、1:1.1618 として短い方を1として長い方を1.618にするとなんかしっくりくるよねっていう比率のこと。帽子をかぶった時もこの比率に顔の形がなってないとなんか変?っておもわれてしまうくらいかなり重要なもので、黄金比にすると運が良くなる、とかじゃなくて、できるだけしたほうがいいものだったりする。

大和比

しかし、このなんかしっくりくるよねっていう比率、実は黄金比だけじゃなかった。大和比は別名、白銀比とも呼ばれ、実はかなり日常生活にも馴染みのある比率だったりする。
比率は「1:1.4142」。A4とかA5とかのコピー用紙の大きさだったりする。比率って意外と深い。

間の明け方の比率?

あんまり詳しくないんだけど、間の明け方の比率とかもあるのかな。