VRのゲームデザインに関する考察

この記事はゲームデザインアドベントカレンダー 15日目の記事です。
最近VRに興味があり、VRゲームの開発に着手しようとし始めている段階なのである程度そのあたりに関してまとめたいと思います。

今年はVRイベントが多かった

ここ一年様々なVR系のイベントに参加して、生でVRゲームをやっている姿を見てきました。東京ゲームショーのVRコーナーの広さには大変驚きました。体感型アトラクションのものや、スマホでARと組み合わせてVRを実現させたものなんかもありました。アクション系ゲームが殆どでとてもおもしろそうなグラフィカルなものが多かったですね。

VRといえばFPSゲーム?

東京ゲームショーで特に展示が目立っていたゲームはFPSでした。銃を持ち、二丁拳銃を打つ。自分は少しだけしか遊べませんでしたが、ねらった方向に銃弾が飛んで行くのはなんとも新鮮な気持ちでした。VRなら、とりあえずFPSゲーム・・・といったところが現状のトレンドだと思います。

VRの基礎的なゲームデザイン

VRだからこそ出来るといった部分がVRにおけるゲームデザインの非常に重要なところだと思います。
さて、VRゲームと聞いてどういったゲームを思い浮かべるでしょうか?
FPSゲームの他にも、立体空間上でのパズルゲームも多いですね。神様視点で空から眺めてステージ上の問題を解決していくストラテジーゲームやボードゲームにも相性がいいかもしれません。
VRなどではよくこういったゲームが多くありますが、こういったところから共通点を探していけばそれがVRの基礎的なゲームデザインになります。

無限に広がる画面

まずはこれ、これまでのゲームは画面で見える範囲が限定されていました。VRも視野の範囲は決まっているんですが自分に首を動かしたりすることでどこでも見えるためオブジェクトをどこに配置するかといった制限がありません。もちろん真後ろは難しいですが、大きなオブジェクトを使うようなゲームがとても映えます。例えば、足元しかみえないくらい巨大なモンスターを倒すようなゲームなどですね、移動したり首をたくさん動かしてその姿をなんとか捉えようと試みるはずです。

自分の体を実際に動かす

VRは、2つのコントローラーがあり両腕の役割をします。(スマホVRの場合はない)VRの世界における自分という存在は目と左手と右手があり、しゃがんだりすることによって実際にVRの世界でもしゃがむことが出来ます。そして、しゃがんだ状態から左右の手を動かすことができます。
しかし、移動は苦手です。移動はジェットパック型PCでも持ってない限り、1歩、2歩が限界でしょう。WinMRなどではコントローラーについているタッチパッドのようなもので移動をします。
意外とこの制約が大きいのでゲームデザインを工夫する必要があります。

自分の体を実際に動かす 〜応用編〜

しゃがむ行動は、VRの世界と現実の世界でほぼ間違いなくリンクするアクションです。このアクションをうまく利用することによって没入感を高めることが出来ます。例えば、しゃがんで手を沢山動かす行動といえばどんなことを思いつきますか? そうですね、よくあるのだとアサリ狩りですね。砂を延々と掘るだけのアサリ刈りVR。やってみたくはないですか?
ゲームデザインとして、掘るとたまにアサリ以外の面白いアイテムをゲットできたりしたらユーモアがあるかもしれません。

目で見えているアイテムの移動速度

これは銃弾などのことで、あまりにも銃弾の弾速が早すぎると避けることさえできないのです。そして、どこから撃ってきたのかも音以外では知ることができなくなります。
なのでVRのゲームデザインを考える場合は銃弾の速度はやや遅めでぎりぎり避けられるかくらいの速度にするところがポイントです。また、銃弾を撃ったあとに煙が尾を引くような演出をすることによって、どこから銃弾が打たれたのか把握しやすいようにしてあげることが大切です。未来の武器という設定であれば、空間が歪む系の武器でその武器が放たれた空間が若干歪んで見えるみたいな演出も最高ですね。

自分の見えているものを勝手に動かさない

これは酔いの対策です。いま自分が見えているものをなるべく勝手に動かさないようにすることです。乗り物にのっていたり、シーンが急に変わったりするようなものは苦手です。

画面オブジェクトについて

画面に固定させているオブジェクト(UIなど)は、首を動かしてから数ミリ秒経過してから自分の目線に追いつくように配置します。これはおそらくなんですが視差の対策で目の疲れを低減させます。

✚ について

画面の真ん中にあるターゲットマーカー、クロスヘアのことです。これは絶対に空間上の固定座標に配置させるといったことはしないでください。画面の真ん中が、プレイヤーが見ている物なので現実世界では本来はピントは真ん中のものに合うはずなのですが、その物とクロスヘアの位置がずれていると視差が発生して目にものすごく負担がかかります。クロスへアと真ん中に写っているオブジェクトの距離を一致させ、むしろオブジェクトのテクスチャにピタッとくっつけます。

基礎的なところではこんなところでしょうか。
では最後に、VRでとくにこだわって欲しいゲームデザインについて書いていきます。

グラフィックについて

VRの世界で最も重要なのは没入感を高めることだと思います。そのために必要なのは美麗なグラフィックだけです。
今そこに自分が存在しているんだと、そう思わせることが大切だと思います。ゲームデザインというよりも空間デザインに近いかもしれません。
ジャングル、ピラミッドの中、スカイツリーの天辺、温泉、海の中、宇宙、宇宙(すごい速さで移動している)、浮遊都市、普段行けないようなところをステージにしてみるのもなかなか醍醐味があります。

シミュレーション

美麗なグラフィックととても相性がいいのがシミュレーションゲームです。
アドベンチャーではなくシミュレーションです。これは神様視点のものではなく実際にそのシュミレートされた世界の中に自分がプレイヤーとなって入り込むようなものに限定します。
実際にその世界で行動することによって、世界全体が変化していく。スマホなどのシミュレーションゲームは、神様視点で世界の成長を眺めていましたが、VRではその世界に入り込み没入して体感することができるのです。

このシミュレーションをベースに、ゲームデザインを考えていくとVRの楽しさを作り上げいくことができると思います。

カテゴリー: AR, VR

Goolgleの3D素材(作品)のプラットフォーム Poly

Poly

Polyは CC-BYという緩いライセンスで3D素材(作品)を公開できる3Dプラットフォーム。自身の作品もアップロードすることができて、他人の作品にいいねもできる。
3D素材(作品)は、著作権表示をすれば自由に利用することができる。ARやVRが加速してきているのでこういった素材サイトで、ぐっと開発の敷居が下がるような気がしている。

ARKitで遊んでみた

ARKitとVRのサンプルがあったので、ミクさん入れて動かしました。
ARKit自体よりも、MMDファイルをiOSで動かせる形式に変換する方法を見つけるのが大変だった。

MDDファイル → BlenderにMDDから読み込むプラグイン → Blender → 「すべて選択」して daeで 保存 → daeをxcodeで読み取り → daeをsceneKitの形式に変換

みたいな工程だったとおもう。(うろ覚え)